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シーザーを理解するためにシーザーである必要はない
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有時候達不到自己想像中的效果,而需要妥協的時候
多少會有些不甘,無奈,甚至煩悶
說得更具體一點就是,自己的想像做出來,并不滿意,但卻無力改變
學會妥協是第一步
隨著就是,接受妥協的結果,並且儘量釋懷

就是沒有那麼愛吧
不能要求每個人都付出和你相同的心情
長期下來,愛和熱情都消散,靠的只有根性了!

話說我對劇本的長度是不是太執著了點- -?
估摸廢話太多?
還沒進入個人章,就要達成15W文字量的話,玩家會不會瘋掉?

嗯還是讓我瘋掉吧- -

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我現在已經平靜多了,急躁也只是在看到別人作品出來的時候,會有那麼一下下,但很快又恢復了……
沒別的,就是覺得自己老了,沒那麼多時間慢慢來了。跟那些個20出頭的小孩子,比什麽?除了那點資歷,其實啥都沒。怎麼會不急。

還是那句話說的好,耽誤自己就算了,別把別人搭上。
對人對己都受用的,好好記著。
花錢也買不來熱情和忠誠,短視這才是最要命的,只要想到我那蛋疼的前公司,它就是完全把這條理詮釋得最好的。

大項目鍛煉人啊,什麽都得受,我現在是消極了……躲起來,哎
接近10月底,序章的demo再更新了一版!
這次的版本可以說成型率很高了,呼呼,終於熬過來了。

主要修改了以下的內容:
1.導入表情符號,Q版頭像,制定了大部份符號顯示規則
2.導入了正式Q版CG一套(花園貓咪事件)
3.收錄一首正式BGM,更新了其他BGM資源,總數達18首,修正了出現的順序
4.更新了幾個se
5.重做CGmode下的所有功能鍵
6.加入時間播報畫面,制定了相關規則
7.修改了幾個畫面表現手法
8.更正了劇本內容多處
9.將所有音頻修改為ogg格式
餘下的就是填補資源,3張普版CG,1張Q版CG

大喊:葉子good job!

看著一開始爛爛的demo到現在五臟俱全,有點感慨!
雖然耗時也很長,但所謂萬事開頭難,因為一開始需要制定太多規則,算是把第一道難關跨過去了,基本解決了普通ADV的所有功能,畫面表現上,也漸漸有了一些心得。在資源有限的情況下嘗試了多種表現,累傻了簡直。
接下來11月就要開始製作我們遊戲特有的3大系統,手機(包括電話和短信)筆記本(包括人物檔案、地圖、收集物品、人物關係等等)移動系統。
葉子之前已經完成的差不多了,可以開始正式實裝,比較新的內容是系統教學部份,需要做製作幾張示意圖跟大家再商量一下。
實在想不出標題,就這樣寫了。

最近特別有體會的是,興趣變成了工作,有兩種感覺會產生變化:
1。興趣不再那麼容易刺激到自己,也就是缺少了快感,距離美被破壞了。
他也曾說過,以前非常愛玩遊戲,自己做了這麼多年,慢慢的那種遊戲的樂趣和快感就很難獲得了。尤其玩的時候,不自覺就在考慮『這個是怎麼做的?』而不是『這個好有趣』或者愉快的吐槽。
真的有點糟糕,我已經完全做不到享受狀態……現在玩乙女ゲーム的動機一半以上不是想玩,而是去學習和參考的心態,還有養成類也是。

我爲了做這個遊戲,找了幾個理由辭職,雖然遲早要走,但三個月無收入的生活,并不能說過得很開心,甚至可以說:定下了一個短期不動搖的目標,一直在反復的自我認同及否定中煎熬,好處則是忍耐力得到了長足的進展。
要是有人以前問我一個遊戲最重要的是什麽。
我肯定會說,畫面!系統玩法!劇情!

不過現在我覺得,最基礎的就是不能有大bug,不能讓玩家玩不下去。
那時候即使你有再好的畫面系統劇情,統統都沒有用了。
一旦發佈,讓玩家發現致命的bug,這個遊戲很可能就是在及格線以下了。
所以測試在遊戲公司是至關重要的一個環節。

經常有幾個很重要的設計點必須反復測試:
『用戶操作習慣』電腦用戶習慣導致的不便利操作和誤解。
『系統設計的漏洞』尤其是數值上的不平衡,將瞬間把遊戲渣化。
『程序的優化』卡機,崩潰的客戶端,每出現一次,都會削弱玩家的耐心和好感。

一般的遊戲公司在測試前,將由QA或者是策劃組,提出一份詳細的測試用例
測試的人,並非無目的的在玩遊戲,不是隨便點點按鈕,感受下遊戲就算作測試。相反,測試是非常嚴謹的工作必須按照嚴格標準來判斷系統的完成度,針對性要強。測試的方法有很多種,有許多邏輯套路。具體教學,就不在這裡說了……嗯,專業領域的問題,考慮在以後測試的過程,得向組員好好灌輸一下測試的規則- -
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