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シーザーを理解するためにシーザーである必要はない
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要是有人以前問我一個遊戲最重要的是什麽。
我肯定會說,畫面!系統玩法!劇情!

不過現在我覺得,最基礎的就是不能有大bug,不能讓玩家玩不下去。
那時候即使你有再好的畫面系統劇情,統統都沒有用了。
一旦發佈,讓玩家發現致命的bug,這個遊戲很可能就是在及格線以下了。
所以測試在遊戲公司是至關重要的一個環節。

經常有幾個很重要的設計點必須反復測試:
『用戶操作習慣』電腦用戶習慣導致的不便利操作和誤解。
『系統設計的漏洞』尤其是數值上的不平衡,將瞬間把遊戲渣化。
『程序的優化』卡機,崩潰的客戶端,每出現一次,都會削弱玩家的耐心和好感。

一般的遊戲公司在測試前,將由QA或者是策劃組,提出一份詳細的測試用例
測試的人,並非無目的的在玩遊戲,不是隨便點點按鈕,感受下遊戲就算作測試。相反,測試是非常嚴謹的工作必須按照嚴格標準來判斷系統的完成度,針對性要強。測試的方法有很多種,有許多邏輯套路。具體教學,就不在這裡說了……嗯,專業領域的問題,考慮在以後測試的過程,得向組員好好灌輸一下測試的規則- -
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無題
嘛,項目基本上都是編程30~40%,測試佔了60~70%左右了。
設計和編程的比例差不多是1.5~2 : 1 Orz
光測試就有N種一步步推進。
2010/09/15(Wed)  15:04 編集
無題
阿雪果然是行內人士啊,比例都算得清清楚楚~
我們以前主程序經常愛說:什麽?測試沒bug?不是你沒好好測,就是這個部份很有問題!沒有bug不是好現象- -
Riko 2010/09/17(Fri)  00:32 編集
無題
是啊。。
我們每次交貨的時候都要算bug率,太少不好,太多也不好Orz。
每1000行代碼要出多少個bug,都要統計數據交給客戶囧
2010/09/17(Fri)  13:43 編集
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