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シーザーを理解するためにシーザーである必要はない
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最近托某人的福,我蹭到了本“教科書”!
遊戲開發技術的書籍真的很少,現在有一些從業人員翻譯了,或正在翻譯……加油!雖然說我個一目十行的傢伙,看了看還是感覺有所幫助和提示。(我想說呃有沒有日文的啊,我也去翻一翻吧~~~)

正題,首先是劇本,書中講述了從創造到執行的一個過程
概念
傳統結構
執行策略
對立統一
目標
麥加芬
限時
故事和情節
高潮
解圍之神

具體其中的操作我不一一寫出,幾個有趣的點PO上來
1、在你動筆的時候,會發生一些有趣的事情。故事會開始告訴你發生了什麽,而不是你在故事中強行加入自己的觀點。這可能會讓人感覺你的想法失控了,但它實際上是一個好現象,因為它意味著故事有了生命。

這聽起來可能令人沮喪,但是就在你感覺對故事完全失去了控制的時候,你會發現你真正要表達的東西,經過腦海里激烈的鬥爭,最後得出一個有著簡單明確的主題的了不起的故事。

2、麥加芬是目標的物理體現,是故事中每個人試圖得到的東西。可以吸引觀眾的眼球,同時讓角色有事可做。麥加芬是一種情節專用的驅動方式,通常對故事而言毫無意義,對情節而言則很重要。(對麥加芬這個詞有疑惑的我馬上翻到這看了呵呵)

同樣還有紅鯡魚。。。我的理論知識果然太少了么
但看完劇情創作這部份,感覺自己重點沒有抓錯,我對創作的元素有不少的自己見解和書上描述的是相同的,我想自己最缺少的能力大概在後續“劇情組織”“敘述方式”其中有效的方程式該如何運用?

目前我翻寫了3個角色的成長歷程,間蒼被徹底洗牌后,成了我最滿意的角色,一個非常有主人公特點的角色。。可惜我們的故事依然是女主角啊- -我不該否認自己的設計,主人公身上不該有太多疑點,這樣她就不得不假裝失憶,是的,自己要揭示自己的秘密,描寫起來很困難,因為自己還不瞭解自己除了精分或者失憶,我實在想不出更有邏輯的前因了。但這2個前因實在太爛梗了,無論如何我都不想用……
所以我現在在寫一個完全和之前地位不同的女主角,如果能完美的嵌入故事中,我將啟用這個備案。
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休息已經快半個月了。
多數都在做系統方面的事情,最需要多人合作部份,我放在了比較優先的位置。目前已經完成了基礎系統部份,開始向特色玩法進軍!
沒啥特別新的地方,之前我已經說了,光是實現已經有的玩法,實踐起來依然波瀾不興,想法是個P,不能實現的想法都沒用。
意識到沒有像日本AVG遊戲那樣有具有號召力的聲優,大多數製作者把目光都集中在了畫面和劇情上,依照現在大多數人對同人遊戲的評價,尤其是面對那麼多坑狀的宣傳、demo也只能看看立繪了,再多的東西不把遊戲本體做完是怎麼也不能傳達給觀眾的。

老實說,如果只看畫和劇情,那不如做同人本吧!因為遊戲做起來複雜程度和工期是同人本的好幾倍,如果不能給予玩家強烈的體驗感參與感,做同人本完全更劃得來些- -
而純文字電子書比較像漫畫和同人本的折中方案。畢竟畫成漫畫需要的能力是較高的,打個比方蘑菇花1年做空境,如果他和武內打算做成純漫畫,一年是做不完,漫畫對繪者功力要求這麼高,我覺得武內當時的風格很難一炮而紅(呃客觀說法,表PIA)從時間和效果來看,做成遊戲效果會比較好。而現在同人本集合了很多元素,但是在看客參與感上的缺失也不得不承認,把同人本中的字寫成劇本,畫抽出來做CG,以遊戲的演出方式來做一下會感覺那個世界立體和親近了很多。
作為可憐的outman,現在要一點點把大作補回來!最近花了不少時間在玩Fable2(神鬼寓言2)。300万的销售佳绩,在广阔的阿尔比恩的世界中選擇自己的生活方式。你的每一次選擇都會影響著世界的變化。成為真正的孤膽英雄絕對沒有你想像中那麼簡單……

就目前玩到的進度,說一下對劇情的感覺:童年時順手把通緝令給了罪犯,長大后再次遇見,他萬分感激你曾給予了他的機會,讓他將你的故鄉變成了一個流浪漢,惡棍,乞丐遍地的骯髒小鎮。聽著這個惡棍眉飛色舞炫耀著惡行,童年時體會不到的罪惡感一點點滿溢了出來……

本一心向善良陣營靠攏,又因為新的工作——暗殺組織,勾起了我的好奇心,目標是平民的刺青師。找到這傢伙,發現必須手動打開PK,完全沒有考慮到後果的我輕易一槍就在眾目睽睽把丫給幹掉了。。。。所有旁邊的人都被嚇傻了,還有3個傢伙立馬拔出槍來干我- -,心想著不能大開殺戒,就開始末路狂奔,一直跑到地圖邊境,他三人還沒放棄,小小的惡魔種子發芽了,我停下來朝三人一人一槍……此時我深刻感受到,要善良到底實在很憋屈!(喂喂,你不是把刺青師殺了嗎?還談什麽善良?好吧……我承認自己是個機會主義者)
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photo by 七ツ森  /  material by 素材のかけら
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