實在想不出標題,就這樣寫了。
最近特別有體會的是,興趣變成了工作,有兩種感覺會產生變化:
1。興趣不再那麼容易刺激到自己,也就是缺少了快感,距離美被破壞了。
他也曾說過,以前非常愛玩遊戲,自己做了這麼多年,慢慢的那種遊戲的樂趣和快感就很難獲得了。尤其玩的時候,不自覺就在考慮『這個是怎麼做的?』而不是『這個好有趣』或者愉快的吐槽。
真的有點糟糕,我已經完全做不到享受狀態……現在玩乙女ゲーム的動機一半以上不是想玩,而是去學習和參考的心態,還有養成類也是。
我爲了做這個遊戲,找了幾個理由辭職,雖然遲早要走,但三個月無收入的生活,并不能說過得很開心,甚至可以說:定下了一個短期不動搖的目標,一直在反復的自我認同及否定中煎熬,好處則是忍耐力得到了長足的進展。
最近特別有體會的是,興趣變成了工作,有兩種感覺會產生變化:
1。興趣不再那麼容易刺激到自己,也就是缺少了快感,距離美被破壞了。
他也曾說過,以前非常愛玩遊戲,自己做了這麼多年,慢慢的那種遊戲的樂趣和快感就很難獲得了。尤其玩的時候,不自覺就在考慮『這個是怎麼做的?』而不是『這個好有趣』或者愉快的吐槽。
真的有點糟糕,我已經完全做不到享受狀態……現在玩乙女ゲーム的動機一半以上不是想玩,而是去學習和參考的心態,還有養成類也是。
我爲了做這個遊戲,找了幾個理由辭職,雖然遲早要走,但三個月無收入的生活,并不能說過得很開心,甚至可以說:定下了一個短期不動搖的目標,一直在反復的自我認同及否定中煎熬,好處則是忍耐力得到了長足的進展。
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99年單飛,我不知道還有什麽事他沒有做過。似乎一切他感興趣的事情都被做光了一樣,然而他并沒有開始休息,依舊不停地在擴展。
歌手能做的每樣他都做到了,solo,band,live層出不窮的花樣。
演員,流行日劇,大河劇,舞台劇。
ACG,給喜歡的動畫唱歌,當聲優,以自己形象為角色的遊戲(2款?)。
有時候我真覺得他做了太多歌手以外的活動,在娛樂圈這個領域里他還有什麽沒做到,我實在想不出了。
他喜歡舞臺表現欲極強,完全退居幕後工作反而并不合適他,再說他何嘗不是自己的製作人呢,將自己形象包裝的無懈可擊,一次次讓人震驚。
野心大得可怕,還一個個都將它們實現。
一流的行動派。完美主義。身心都無比強大的男人。
以前迷戀現在無感,雖然已經不敢自居為fan,但我打心眼裡佩服,尊敬他。
眠狂四郎的企劃,聽起來是要涉及整個娛樂圈內的活動,動漫,遊戲,電影,音樂。舞台劇只是一個開端吧……
對商業化完全不排斥,也不孤芳自賞,以他的形象和才華來看,是件極為難得的事情,把非主流變成主流,這種想法付諸行動的人很少,可能很多人的行為規則更接近:自己是邊緣化,就越遠離人群和主流。把商業化視為失去自我的自殘。也許早兩年我也贊成這樣的想法,現在我意識到還有其他的因素:沒有自信。行動力不足。小眾的滿足感肯定比大眾的滿意度容易達成的多,所以沒有勇氣跳出來也是人之常情。
主流的土壤也是可以培育出許多不同的花,沒有物質的富足,精神也會慢慢貧瘠。下一次他會為我們開出怎樣的花朵呢,令人期待。
——有感SUGIZO, NEMURIxGACKT Project-『眠狂四郎無頼控オリジナル・サウンドトラック』
PS:目前播放的《尸鬼》擔任桐敷正志郎的cv。。。
9月的末尾
一切卻充滿著無奈的糾葛
只能告訴自己忍忍忍
不管自責悔恨都沒有用了,打落牙齒吞血塊,該哭的也哭了,該受的卻還沒有到盡頭。
再一個五年夠不夠我還?
操蛋的世道,操蛋的人。
一切卻充滿著無奈的糾葛
只能告訴自己忍忍忍
不管自責悔恨都沒有用了,打落牙齒吞血塊,該哭的也哭了,該受的卻還沒有到盡頭。
再一個五年夠不夠我還?
操蛋的世道,操蛋的人。
紫菜卷大功告成!
第一次經驗不足,材料買多了……
過程中,最重要有2點,一個是米飯要煮好,糖醋味要拌好加點芝麻油很不錯;另一個就是卷的手法拿捏,不好說,就是要多練習吧。實在搞不定找個大廚的視頻看看就知道了。。
腌白蘿蔔放2根很有味,還有我喜歡放金槍魚和鮪魚的罐頭,火腿腸用玉米腸,帶點甜味搭配在一起很贊!
剛卷完的樣子有點囧- -

切切切盤完畢

附送我的雞翅君!
第一次經驗不足,材料買多了……
過程中,最重要有2點,一個是米飯要煮好,糖醋味要拌好加點芝麻油很不錯;另一個就是卷的手法拿捏,不好說,就是要多練習吧。實在搞不定找個大廚的視頻看看就知道了。。
腌白蘿蔔放2根很有味,還有我喜歡放金槍魚和鮪魚的罐頭,火腿腸用玉米腸,帶點甜味搭配在一起很贊!
剛卷完的樣子有點囧- -
切切切盤完畢
附送我的雞翅君!
要是有人以前問我一個遊戲最重要的是什麽。
我肯定會說,畫面!系統玩法!劇情!
不過現在我覺得,最基礎的就是不能有大bug,不能讓玩家玩不下去。
那時候即使你有再好的畫面系統劇情,統統都沒有用了。
一旦發佈,讓玩家發現致命的bug,這個遊戲很可能就是在及格線以下了。
所以測試在遊戲公司是至關重要的一個環節。
經常有幾個很重要的設計點必須反復測試:
『用戶操作習慣』電腦用戶習慣導致的不便利操作和誤解。
『系統設計的漏洞』尤其是數值上的不平衡,將瞬間把遊戲渣化。
『程序的優化』卡機,崩潰的客戶端,每出現一次,都會削弱玩家的耐心和好感。
一般的遊戲公司在測試前,將由QA或者是策劃組,提出一份詳細的測試用例
測試的人,並非無目的的在玩遊戲,不是隨便點點按鈕,感受下遊戲就算作測試。相反,測試是非常嚴謹的工作必須按照嚴格標準來判斷系統的完成度,針對性要強。測試的方法有很多種,有許多邏輯套路。具體教學,就不在這裡說了……嗯,專業領域的問題,考慮在以後測試的過程,得向組員好好灌輸一下測試的規則- -
我肯定會說,畫面!系統玩法!劇情!
不過現在我覺得,最基礎的就是不能有大bug,不能讓玩家玩不下去。
那時候即使你有再好的畫面系統劇情,統統都沒有用了。
一旦發佈,讓玩家發現致命的bug,這個遊戲很可能就是在及格線以下了。
所以測試在遊戲公司是至關重要的一個環節。
經常有幾個很重要的設計點必須反復測試:
『用戶操作習慣』電腦用戶習慣導致的不便利操作和誤解。
『系統設計的漏洞』尤其是數值上的不平衡,將瞬間把遊戲渣化。
『程序的優化』卡機,崩潰的客戶端,每出現一次,都會削弱玩家的耐心和好感。
一般的遊戲公司在測試前,將由QA或者是策劃組,提出一份詳細的測試用例
測試的人,並非無目的的在玩遊戲,不是隨便點點按鈕,感受下遊戲就算作測試。相反,測試是非常嚴謹的工作必須按照嚴格標準來判斷系統的完成度,針對性要強。測試的方法有很多種,有許多邏輯套路。具體教學,就不在這裡說了……嗯,專業領域的問題,考慮在以後測試的過程,得向組員好好灌輸一下測試的規則- -